Streiter im Schicksal

Runter von unserem Rasen

Nachdem der Gnolltrupp beseitigt ist, wartet die Gruppe auf den nächsten Trupp oder eine andere Reaktion der Besetzter von Orkbein. Brakon schaut sich die Gegend um die Burg näher an und macht eine Stelle aus, ander man am besten über die Mauer klettern könnte.

Nach einigen Stunden kommt ein zweiter Trupp, den die Helden ebenfalls flott erledigen können, jedoch nicht schnell genug um einen der Gnolle daran zu hindern, einen lauten Warnruf abzusetzen. Daraufhin läutet in Orkbein eine Alarmglocke.

Die Helden ziehen sich in das verlassene Dorf Rödengoth zurück und präparieren dort ein Haus so, dass sie es schnell zu Einsturz bringen können. Sie locken den Eingreiftrupp mit einem schlecht verborgenen Feuer in das Gebäude und schaffen es, vier der zehn Orks und Gnolle zu verschütten. Mit dem Rest machen Sie kurzen Prozess.

Die Streiter zeihen sich in das nächste Dorf, Hastermausen, zurück und klären die Dörfler über die Geschehenisse auf. Durac gelingt es mit einer mitreißenden Ansprache, die Angst und Wut über die Aktionen der Gruppe und eventuelle Reaktionen von Juscha und seinem Rudel zu bändigen. Tatsächlich glauben die Dörfler, dass die Helden Lichtgestalten sein müssen, und lassen zumindest eine geringe Chance gelten, dass diese vier Gestalten Orkbein zurück erobern können.

Am morgen stellt Brakon fest, dass über nach die Tochter des Wirts, Liliana, nach Orkbein entführt wurde.

Die Gruppe zieht gen Orkbein und fordert aus sicherer Entfernung Juscha heraus, sie draußen zu treffen. Als dieser nicht darauf eingeht, versuchen sie sich ungesehen in die Burg zu schleichen. Dies stellt sich als schwierig heraus. Durch Glück findet Durac bei einem der vielen Versuche eine Geheimtür, durch die sie sich in die Burg stehlen.

Im Großen Saal überraschen Sie mehrere Orks und Gnolle, sowie zwei Oger. Einer der Gnolle entflieht dem Kampf in den Burghof, der Rest fällt.

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Auf Irrwegen

Nach mehreren Tagen in den Schattenspitzen erreicht die Gruppe die Ragenden Wälder des Eldeenreichs. Von hier sollten sie in ein paar Tagen in Zarash’ak sein.

Am zweiten Tag im Wald passiert etwas seltsames: die Helden (außer Hatchet) haben am Nachmittag irgendwann Hunger. Es stellt sich heraus, dass die Sonne nicht weiter untergeht!

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Das schnelle Ende von Mardrick Flammenträger

Erowanz, der Riese den Rorx besiegt hat, führt euch in das Lager der Orks, einige Halb-Orks finden sich hier ebenfalls.

Ihr Häuptling, Taraz, tritt euch entgegen und lässt sich eure Geschichte erzählen. Während ihr mit Wasser versorgt werdet, erklärt er, dass dies der Stamm Bashuuk der Gaash’kala sei. Die Gaash’kala versuchen im Namen von Kalok Shash, der bindenen Flamme, zu verhindern, dass das Böse aus den Dämonenöden in den Rest von Khorvaire entweichen kann.

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Das Erwachen

Ihr träumt davon, dass sich der Schlund Khybers öffnet und aberranten Kreaturen ausspeiht, die sich über Khorvaire ergießen. Angeführt werden Sie von einer humanoiden Kreatur, die schön und furchtbar zugleich ist. Der Himmel verdunkelt sich und das Ende ist nah.

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Der untote Drache...
... und der untote Drache...und der untote Drache
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Die Qual der Wahl
25. Lharvion 998 YK

Die Gruppe machte sich auf dem Weg zurück in die Oberstadt. Überlebende Anomale brachten sie sicher aus dem Haus heraus.
Nachdem sie sich erfrischt und ausgeschlafen hatten und eine kleine Einkaufstour gemacht hatten, überlegten sie sich, was sie als nächstes tun sollten. Da sie für den Einzug in Orkbein noch einige Zeit hatten, entschieden sie sich nach Druacs Mutter zu suchen. Luthan dem Elf statteten sie im Königswald einen Besuch ab und holten weitere Informationen ein. Seines Wissens nach sei Elenoa immer noch in ihrem Kriegsclan, trotz ihrer Abneigung der Gewalt gegenüber, und sei sogar ein wichtiges Mitglied geworden. Nach Luthans letztem Stand solle sich der Kriegsclan in der Nähe des gefallenen Turms Taer Elladorn an der Grenze zu Talenta aufhalten.

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Arics Ende und der Kampf gegen den Betrachter

Nachdem die Gruppe die Überreste der Verteidiger durchsucht und in dem Raum einige Gegenstände gefunden hatte, fanden sie einen einzigen benutzbaren Gang der weiter führte. Was zuerst aussah wie ein Loch im Boden, stellte sich beim Näherkommen als Durchgang in der Wand heraus. Die Winkel und Perspektive stimmten nicht, doch je näher sie dem Durchgang kamen desto klarer wurde der Weg, während der Raum hinter ihnen verzerrt wurde.

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Das Anwesen

Die Gruppe folgte den Spuren der Vermummten weiter. Plötzlich wurden sie von fünf Aberrationen angegriffen. Die schlangenähnlichen, tentakelbewehrten Gricks hatten eine schwer durchdringliche Haut. Die Täuschungsbestien blieben mobil und beharkten die Gruppe mit ihren Tentakeln, während sie selbst schwer zu treffen waren, da sie nicht immer dort waren, wo sie zu sein schienen.
Nachdem die Gruppe den größten Teil der Monster besiegt hatte, flüchteten die anderen.

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